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three.js-打造微信爆款小游戏跳一跳

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  • TA的每日心情

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    [LV.9]以坛为家II

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    发表于 2019-2-25 01:09:34 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式


    第1章 课程介绍
    介绍了微信小游戏的概念以及相关的由来,从宏观上对于微信小游戏的定位和价值有一个明确的认识
    1-1 导学介绍
    1-2 什么是微信小游戏
    1-3 微信小游戏与H5小游戏
    1-4 为什么要学习微信小游戏

    第2章 微信小游戏平台与特性
    讲了微信小游戏平台的相关特性,包括微信小游戏工程的建立,微信小游戏开发工具的详细使用,以及微信小游戏相关API的实战等
    2-1 微信开发者工具介绍
    2-2 小游戏项目工程初始模板建立
    2-3 微信开发者工具(模拟器介绍)
    2-4 微信开发者工具(编辑器介绍)
    2-5 微信开发者工具(调试器介绍)

    第3章 THREEJS与WebGL核心概念
    通过理论和实战,讲解了什么是webgl、什么是threejs以及两者的关系,并且介绍了相关webgl渲染管线的内容
    3-1 什么是webgl —— 理论部分(概念)
    3-2 什么是webgl —— 理论部分(GPU业务场景)
    3-3 什么是webgl —— 理论部分(如何对CPU进行编程)
    3-4 webgl实战shader的创建和绑定
    3-5 webgl实战静态三角形的绘制(1)
    3-6 webgl实战静态三角形的绘制(2)
    3-7 webgl实战旋转三角形的绘制
    3-8 webgl实战动态的旋转三角形的绘制
    3-9 threejs理论部分
    3-10 threejs 绘制旋转三角形(场景渲染)
    3-11 threejs绘制旋转三角形(动态效果)

    第4章 项目结构
    对四个迭代版本,进行了详细的需求分析,并且对项目的整体结构进行了详细的介绍,包括项目目录设计、threejs框架在小游戏平台的集成、weapp-adapater源码分析和编译等
    4-1 项目需求分析
    4-2 MVP项目结构 & 设计 &分析
    4-3 MVP基本项目结构搭建(引入three.js)
    4-4 小游戏平台(旋转三角实战)
    4-5 小游戏平台(旋转三角实战完善)
    4-6 MVP基本项目结构搭建完成

    第5章 基本场景搭建(场景和视角)
    详细讲解了webgl渲染管线中的视图矩阵和投影矩阵的推导,并且在webg相关demo中进行了实现,进而实战了threejs的WebGLRenderer、Scene和Camera,剖析其webgl中对应的原理,并开发出跳一跳小游戏的整体场景布局
    5-1 基本场景搭建 —— 本章核心内容
    5-2 基本场景渲染理解
    5-3 投影矩阵数学推导
    5-4 视图矩阵推导
    5-5 视图矩阵webgl开发
    5-6 透视投影矩阵webgl开发
    5-7 正交投影矩阵webgl开发
    5-8 mvc基础
    5-9 游戏page的搭建
    5-10 mvc中的event
    5-11 2d画布绘制能力在threejs中的整合
    5-12 使用mvc完成页面切换
    5-13 scene和camera的设置
    5-14 es6的继承多态开发block

    第6章 基本场景搭建( 光照和阴影)
    从webgl原理和实现和threejs光照和阴影实战,全方位的去讲解场景中的光照与阴影的搭建
    6-1 cube的开发思路
    6-2 光照的原理
    6-3 索引绘制
    6-4 arraybuffer讲解
    6-5 cube的绘制
    6-6 平行光下的漫反射
    6-7 点光源下的漫反射
    6-8 phong模型漫反射下的球体的绘制
    6-9 纹理、阴影、帧缓冲区 理论
    6-10 webgl砖块纹理实现(1)
    6-11 webgl砖块纹理实现(2)
    6-12 webgl砖块纹理实现(3)
    6-13 shadow map对应shader的开发
    6-14 新建framebuffer和对应的纹理
    6-15 渲染缓冲区及framebuffer的关联对象
    6-16 在shader中使用shadow map
    6-17 shader的数据准备
    6-18 绘制时进行shader的切换
    6-19 threejs场景设置光照
    6-20 threejs场景增加背景和地面
    6-21 threejs场景增加阴影

    第7章 基本游戏逻辑开发
    在本章中,实现了基本游戏逻辑的开发,包括物理引擎、碰撞检测、跳跃逻辑等等模块,完成跳一跳游戏的基本功能
    7-1 bottle绘制分析
    7-2 bottle head部分的绘制
    7-3 bottle bottom部分的绘制
    7-4 bottle body部分的绘制
    7-5 threejs纹理映射&bottle纹理高光
    7-6 bottle head部分旋转
    7-7 动画过程分析
    7-8 动画库基本逻辑开发
    7-9 线性动画的实现
    7-10 ease mode的介绍和应用
    7-11 跳跃逻辑分析
    7-12 跳跃模型旋转开发
    7-13 bottle按压收缩的过程
    7-14 block压缩开发
    7-15 斜上抛运动过程分析
    7-16 斜上抛运动代码开发
    7-17 碰撞检测(1)
    7-18 碰撞检测(2)
    7-19 使用pointInPolygon判断碰撞状态
    7-20 实时碰撞检测
    7-21 实时碰撞检测调试
    7-22 nextBlock的更新逻辑
    7-23 碰撞检测调试
    7-24 跳跃落地效果优化
    7-25 gameover重启游戏逻辑的开发
    7-26 积分逻辑的开发

    第8章 版本迭代
    在本章中主要进行了声音的集成和动画细节的优化,深入实战了threejs的各种能力和微信小游戏的api,并且了解了游戏的开发字节,完成之后一个完整的跳一跳游戏功能的版本就完成了。
    8-1 音频管理模块开发
    8-2 跳跃过程增加音效
    8-3 坠落逻辑补充+动画库升级停止所有动画能力
    8-4 坠落动画的开发
    8-5 block增加image纹理样式
    8-6 彩色block的开发
    8-7 粒子聚集效果
    8-8 粒子散开效果
    8-9 跳跃增加分数的动画
    8-10 跳跃轨迹的开发

    第9章 排行榜与发布
    在本章中主要进行了排行榜的开发,和游戏最终的一些调优,并打通游戏的发布流程,完成本章后跳一跳游戏全部的功能和打包就完成了。
    9-1 开始游戏页面开发
    9-2 数据链中的开放数据域和主域的概念
    9-3 开放数据域实战
    9-4 使用sharedCanvas绘制排行榜
    9-5 webgl开发数据的性能问题
    9-6 内存分析 —— heap snapshot
    9-7 内存分析 —— 基于js function的allocation profile
    9-8 内存分析 —— 内存泄漏分析的allocation timeline
    9-9 performance分析cpu、gpu和painting等过程
    9-10 预览和发布..
    9-11 小游戏其他内容

    第10章 课程总结
    对课程之前学习的内容进行总结,形成以threejs和微信小游戏两个技术块为核心的技术栈,全面形成3d开发的技术思维
    10-1 本课程总结

    注意:课程目前只更新到第8期,后续内容查找中....
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    发表于 2019-3-24 01:56:22 | 只看该作者
    啥也不说了,感谢楼主分享哇!
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  • TA的每日心情
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    发表于 2019-3-27 14:29:49 | 只看该作者
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  • TA的每日心情
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    发表于 2019-4-9 16:11:55 来自手机 | 只看该作者
    啥都不说行行行谢谢
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  • TA的每日心情
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    发表于 2019-4-10 18:04:59 | 只看该作者
    正需要,支持楼主大人了!
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  • TA的每日心情
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    发表于 2019-4-11 13:16:58 | 只看该作者
    啥也不说了,感谢楼主分享哇!
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  • TA的每日心情
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    发表于 2019-4-18 13:35:02 | 只看该作者
    正需要,支持楼主大人了!
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  • TA的每日心情
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    发表于 2019-4-18 16:09:17 | 只看该作者
    啥也不说了,感谢楼主分享哇!
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  • TA的每日心情

    2019-4-28 22:03
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    发表于 2019-4-20 13:11:25 | 只看该作者
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  • TA的每日心情
    郁闷
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    发表于 2019-4-26 16:04:58 | 只看该作者
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